상세 컨텐츠

본문 제목

콘솔 게임 BM(Business Model) 분석

경제

by Newsis1 2022. 5. 4. 06:09

본문

반응형

1. 순수 패키지(게임 다운로드 및 CD 판매 매출)

콘솔 기기에서 온라인 접속이 쉽지 않았던 2000년대에는 게임 CD 판매가 대부분의 매출원이었다. 현재도 소장을 원하는 게이머들이 있기 때문에 기본 구성품 인 CD에 포스터/피규어 등 추가 제품을 더해 패키지를 판매하기도 하며, 개발사 에겐 소프트웨어 개발 외의 제작, 배송 비용이 발생한다.

 

CD 판매, 또는 디지털 다운로드 매출만 발생하는 게임들의 다수는 스토리 진행 형이거나 싱글 플레이가 메인 콘텐츠다. 최근 개발사들이 하나의 IP에서 추가적 인 매출을 발생시키기 위해 추가 BM들을 더하면서, 순수 패키지 매출만을 일으키는 게임을 찾기 힘들다. <라스트 오브 어스>, <언차티드>, <디트로이트: 비컴 휴 먼> 같이 인터렉티브 요소가 많고 완성도 높은 시나리오, 그래픽, 내러티브가 중요한 게임들이 여기에 해당된다. 패키지 판매 매출은 출시 초기에 집중되는 편이 며 이후 판매량이 줄어들면서 기업의 매출도 함께 감소한다.

 

패키지 판매가 매출의 대부분인 게임들
패키지 판매(게임 다운로드)가 매출의 대부분인 게임들

 

2. 패키지 + 인앱결제(IAP, In-app Purchase)

과거 콘솔 게이머들은 게임 다운로드 및 구매 외 추가지출에 보수적이었다. 그러나 일반적으로 콘솔 게임은 모바일 대비 투입 인력 및 비용이많은편인데, 하나의 게임으로부터 추가적인 수익을 얻고자 게임 내에서 재화를 구입하는 인앱 결제(IAP) 모델을 추가했다.

 

콘솔 게임에서 판매되는 인앱결제 아이템은 모바일과 달리 게임 밸런스 및 난이도에 영향을 주지 않는 편의 재화인 경우가 많다. 캐릭터의 이동속도를 소폭 증가시키거나 인벤토리 슬롯을 늘려 유저가 더 편하게 게임을 즐기는 데에 쓰인다. 또한 게임 내에서 유저들의 개성 표현이 활발해지면서 캐릭터 스킨 아이템의 수요가 커졌다. FPS, 배틀로얄, MOBA, 대전형 액션 등 동일한 조건에서의 경쟁이 필요한 게임들에서, 유저들의 플레이에 직접적인 영향을 주지 않으면서 개성 표현이 가능한 스킨 아이템이 인기를 끌고 있다.

 

대표적으로 <오버워치>는 PC/콘솔에서 게임을 다운로드 하기 위해 초기 패키지 가격을 지불해야하며, 이후 게임 내에서 결제 가능한 아이템은 대부분 캐릭터를 꾸밀 수 있는 스킨 아이템이다. 유저들은 자기가 애정을 가지는 영웅의 스킨을 수집하고, 일부 유저들은 꾸준히 과금하며 모든 캐릭터들의 의상 및 장신구를 수집하는걸 취미로 여기기도 한다.

 

오픈월드의 대명사인 <GTA>는 게임 내에서 구매할 수 있는 아이템의 수가 훨씬 많다. 현대 사회의 기술 수준을 반영한 게임이기 때문에 유명 브랜드의 자동차를 게임 내에서 구매해 타고 다니거나, 무기를 구입하는 등 콘텐츠가 많고 복잡한 만큼 돈을 쓸 데도 많다. <GTA>에서는 과금을 통해 GTA$를 얻을 수 있으며, GTA$를 게임 내에서 현금처럼 사용하는 구조다.

 

과거엔 초기 패키지 판매에만 의존해야했던 콘솔 게임들이 인앱결제를 더하면서 신작 출시 이후 꾸준한 수익을 창출할 수 있고 후속작 준비 기간에도 현금 흐름이 발생해 개발사의 안정적인 운영에 기여하는 BM이다.

 

오버워치 유료 스킨 / GTA5 온라인 상점
오버워치 유료 스킨 / GTA5 온라인 상점

 

2. Free to play(F2P) + 인앱결제(IAP, In-app Purchase)

Free to play는 게임을 다운로드하여 즐기는 것 자체에는 비용이 발생하지 않으나, 게임 내에서 성장, 편의, 추가 콘텐츠 등을 위해 유저가 별도로 비용을 지불(In- app Purchase)해야하는 BM을 뜻한다. F2P는 주로 아시아 지역에서 인기있는 BM이었으나, 모바일 게임 시장의 확대로 북미/유럽 게이머들에게도 많이 노출 되었다.

 

패키지 판매 이후 추가적으로, 그리고 비교적 꾸준한 매출을 발생시키기 위해, 유비소프트, EA, CAPCOM처럼 패키지 매출이 컸던 전통적인 개발사들도 인앱 아이템 판매를 늘리고 있다. 대표적으로 시즌 패스는 일정 금액을 과금하면 게임을 오래 즐기거나 임무를 완수할 경우 정해진 보상을 제공하는 방식이고, FPS나 배틀로얄/대전격투 장르처럼 유저간 밸런스가 중요한 게임은 캐릭터 능력치에 영향을 주지 않는 장식 아이템(스킨 아이템)이 많이 판매된다.

 

F2P 구조는 대규모 유저 유입이 필요한 게임들이 많이 사용한다. 배틀로얄이나 MMORPG가 대표적이며, 콘솔 게이머들은 P2W에 대한 거부감이 크기 때문에 국내 모바일 MMORPG처럼 과금 강도가 강하지 않다. 그래서 개발비가 많이 투입된 콘솔 MMORPG 중 패키지 매출 없이 온전히 IAP 구조만 가진 게임은 콘솔에서 드문 편이다. 국내 MMORPG의 과금 공식으로는 콘솔 플랫폼에서 흥 행에 성공하기 힘든 이유다.

 

포크나이트 배틀패스&#44; 배틀그라운드 스킨/캐릭터 상품
포크나이트 배틀패스, 배틀그라운드 스킨/캐릭터 상품

 

4. DLC(Downroadable Content) – 스토리/콘텐츠 추가형

인앱결제(IAP)는 크게 두 가지로 나뉘는데 게임 내에서 사용하는 인게임 아이템, 그리고 퀘스트나 스토리가 추가되는 DLC다. 인게임 아이템도 포함해서 DLC라는 단어를 많이 쓰지만 본 보고서에서는 구분을 위해 스토리/콘텐츠 추가형 상품 을 지칭하고자 한다.

 

스토리/콘텐츠 추가형 DLC는 오픈월드/어드벤처 장르에서 주로 판매된다. 사실 과거에 DLC 개념이 처음 도입될 때 게이머들의 반발이 심했었다. 원래 출시할 계획이었던 하나의 스토리를 일부 쪼개서 판매해 개발사들이 더 큰 수익을 올리 려고 한다는 비판을 받았다.

 

그나마 개발사들이 DLC 볼륨에 맞는 가격 책정을 하면서 지금은 패키지 게임의 주요 비즈니스 모델로 자리잡았다. 이러한 BM은 앞의 (2) 패키지 + 인앱결제 매출과 유사하며, 스토리 진행형 게임뿐만 아니라 다양한 장르에서 사용된다. 먼저 스토리 진행형 게임은 엔딩 이후 추가 스토리를 제공해 IP를 재사용하여 수익을 얻을 수 있다. 이미 구성된 세계관과 스토리에 볼륨을 조금 더하는 방식이어서 완전히 새로운 게임을 개발하는 것보다 비용이 적으며 유저들이 어느 정도 확보 된 상태이기 때문에 마케팅비도 적게 든다. FPS 게임들은 스토리보단 추가 모드 를 제공하는 경우가 많은데, 기본 패키지는 캠페인(스토리 모드)을 담고 있으나 여기에 DLC를 구입하면 배틀로얄/좀비/팀배틀 등의 모드를 이용할 수 있게 된 다.

 

일부 게임은 본편 못지 않은 볼륨을 가진 DLC로 세계관을 이어나가며 그만큼 높은 가격을 책정하기도 한다. 헌팅 액션게임 <몬스터헌터 월드>는 출시 당시 67,900원(스탠다드 에디션)에 판매되었는데, DLC <몬스터헌터 월드: 아이스본> 은 46,500원에 출시되었다. 거의 신규 게임 수준의 가격이었으나, 초대형 확장팩 이라는 말이 사용될 정도로 볼륨이 풍부해 유저들에게 긍정적인 반응을 얻었다.

 

DLC
<어쌔신 크리드 발할라> 확장팩 DLC / <몬스터헌터월드>와 DLC <아이스본>

 

5. 구독 서비스

콘솔 게임에서 인기있는 장르들은 대부분 P2W(pay to win) 구조와 맞지 않다. 그래서 최근 콘솔 게임들의 주요 과금 상품은 무기나 캐릭터 스킨 아이템이었다. 개발사나 하드웨어 제조사들은 새로운 수익 구조와 과금 상품을 추가하기 위해 구독 서비스를 제시했다.

 

먼저 게임 개발사들이 판매하는 구독 상품은 주로 신작 게임을 출시 직전에 조금 일찍 플레이해볼 수 있는 기회를 제공하거나, 게임 내 아이템을 매달 제공하는 방식이다. 또한 해당 개발사에서 출시하는 신작을 저렴하게 구입 가능하거나 멀티플레이/클라우드 게이밍 지원 등의 혜택도 있다. 스포츠/FPS 게임을 주로 개 발하는 EA는 구독 상품 “EA 플레이”를 통해 신작 게임 얼리액세스, 디지털 콘 텐츠 구매시 10% 할인, 인게임 아이템 또는 DLC 추가 보상 혜택을 부여한다. 테이크투 인터렉티브는 전용 구독서비스 “GTA+”를 통해 유저들에게 가장 필요한 GTA달러(게임 현금성 재화)를 매달 50만 달러씩 지급하고, 미션 수행 시 추가 보너스도 제공한다.

 

콘솔 하드웨어 개발사인 마이크로소프트, 소니, 닌텐도는 일정 구독료를 지불하면 구독 서비스가 보유하고 있는 모든 게임을 무료로 제공하는 방식이 기본이다. 조금 더 비싼 프리미엄 상품에 가입할 경우 클라우드 게이밍을 이용할 수 있거나 일부 신작들의 구매시 할인이 적용된다. 또한 마이크로소프트는 게임 콘텐츠 뿐만 아니라 하드웨어까지 구독 서비스와 연동시켰는데, 2020년 11월 출시된 차세대 기기 Xbox Series X 또는 S와 Xbox 구독 서비스 게임패스를 통합한 상품을 공개했다. 이 상품의 구매자들은 24개월간 콘솔 기기 및 게임패스 가격을 분할 납부함으로써 차세대 기기 구매 부담을 줄이고 100개가 넘는 게임을 무료로 즐길 수 있는 게임패스를 이용할 수 있다.

 

패키지 게임과 콘솔 하드웨어는 판매량이 꾸준하지 않아 게임 개발사나 콘솔 제 조사의 매출 변동성이 큰 편이었는데, 이러한 구독 서비스를 통해 보다 안정적인 수익을 발생시키고 유저들의 충성도와 규모를 확대할 수 있게 되었다.

 

주요 게임사의 구독 서비스
주요 게임사의 구독 서비스
콘솔 제조사별 구독 서비스
콘솔 제조사별 구독 서비스

반응형

관련글 더보기